Perjantai: Käyttöliittymäsuunnittelusta

Käyttöliittymän selkeys on tärkeää käyttäjäkokemuksen kannalta. Jos käyttäjä ei saa suoritettua haluamaansa toiminta kohtuullisessa ajassa tai koko tehtävän suorittaminen on liian monimutkaista, vaihtaa käyttäjä palvelua toiseen nopeasti.

Käyttöliittymä- ja ulkoasusuunnittelu ovat erityisen tärkeitä verkko- ja mobiilipalveluita tai -sovelluksia tehdessä. Niiden on nimenomaan oltava käytettäviä ja mieluiten helposti. Vaikka et itse olisi intohimoinen visuaalinen suunnittelija, on muutama asia hyvä tiedostaa.

Tunne käyttäjäsi

Mieti ketkä käyttävät sovellustasi. Kohderyhmä kannattaa rajata tarkkaan. Rajatulle kohderyhmälle on helpompi kohdentaa palveluita ja hyvin tehtynä sovelluksen käyttö laajenee myös tarkennetun kohderyhmän ulkopuolelle. Jos taas yrittää tehdä jokaiselle jotakin, päätyy yleensä tekemään sovelluksen, joka ei vihastuta, muttei myöskään ihastuta ketään.

Kuva: Taras Shypka, Unsplash

Jos kohderyhmääsi kuuluu kokemattomampia koneen käyttäjiä, kannattaa se ottaa huomioon. Kaikki itselle tutut traditiot eivät välttämättä ole yhtä itsestään selviä kaikille, jolloin toiminnallisuus ja sivustolla liikkuminen kannattaa tehdä jopa “liian helpoksi”.

Helppokäyttöisyys

Meillä kaikilla on paljon mielessä päivän aikana, eikä palvelusi käyttäjä ole poikkeus. Siksi käyttöliittymää suunniteltaessa on pyrittävä tekemään liikkumisesta helppoa ja navigaatiosta selkeä ja johdonmukainen. Älä piilottele tärkeitä sisältöjä pitkien linkkipolkujen takana, vaan laita tärkeät elementit hyvin esille. Pitkäjänteinenkin käyttäjä turhautuu nopeasti, jos hän joutuu etsimään tarvitsemaansa tietoa useiden epämääräisten linkkien takaa.

Kuva: Ben Kolde, Unsplash

Jos elementissä on toiminnallisuutta, klikattava alue kannattaa tehdä mahdollisimman suureksi elementtiin nähden. Jos linkki esimerkiksi on suorakaiteen muotoisella värillisellä taustalla, kannattaa koko kuvio tehdä klikattavaksi pelkän tekstin sijaan. Linkin väriä voi myös vaihtaa auttaakseen käyttäjää navigoimaan muuttamalla linkin väriä, kun käyttäjä on kyseisellä sivulla tai on jo vieraillut siellä.

Pyörää ei tarvitse keksiä uudestaan

Kaikkea ei tarvitse keksiä itse alusta alkaen vaan on hyväkin noudattaa tiettyjä traditioita. Kun palvelu tai sovellus tuntuu käyttäjälle ennestään tutulta, on sitä miellyttävämpi ja helpompi käyttää. Kannattaakin katsella sovelluksia ja verkkosivuja, joista itse pidät ja miettiä mikä niistä tekee hyvän. Kopioiminen voi olla hyvää harjoitusta, mutta lopulliseen tuotteeseen ei kannata ottaa kaikkea samaa. Haluathan kuitenkin erottua joukosta ja välttyä syytteiltä? Logoon, navigaatioon, kirjautumisominaisuuksiin ja vastaaviin elementteihin voi kuitenkin ottaa mallia.

Kuva: Harpal Singh, Unsplash

Paljon käytetään myös metaforisia symboleita. Ne ovat yksinkertaisia kuvia, jotka luovat mielikuvan. Esimerkiksi talosymbolilla viitataan etu- eli kotisivuun ja kirjekuori viittaa sähköpostiin. Symboleita löytyy paljon mm. Font Awesomista ja IconFinderista. Voit myös itse muokata ja luoda symboleita, mutta muista pitää ne riittävän tunnistettavina,  jotta ne palvelevat tarkoitustaan.

Tyhjä tila

Tyhjää tilaa ei tarvitse pelätä. Tyhjää tilaa kannattaa ajatella yhtenä elementtinä siinä missä muutkin. Sillä voi luoda ilmaa ja antaa tilaa hengittää. Se siis rauhoittaa ulkoasua ja ilmettä. Tyhjällä tilalla voi myös korostaa tärkeimpiä elementtejä luomalla tilaa niiden ympärille, antamalla niille tilaa.

Kuva: Water Journal, Unsplash

Kaiken voi oppia

Parhaiten oppii tekemällä ja katsomalla ajatuksen kanssa. Kannattaa tutkia verkkosivuja ja sovelluksia, joista pidät ja pohtia mikä niistä tekee hyvän – tai ehkä jopa miten niitä voisi parantaa. On hyvä pitää mielessä yksinkertaisuus ja helppokäyttöisyys, tehdä sovelluksesta tai sivustosta mahdollisimman simppeli käyttötarkoitukseensa nähden. Ja kuten aiemmin sanoin, on kopioiminen hyvää harjoitusta. Yritä vaikka luoda lempisivustostasi kopio Adobe XD:llä!

Elli Vähäkangas

Keskiviikko: Scrum

Olemme tekemässä Digitalents Academyn verkkosivua käyttäen scrum-menetelmää. Scrum on ketterä kehitysrunko – agile framework – jota käytetään erityisesti ohjelmistokehityksessä. Scrumin tärkeimmät arvot ovat sitoutuminen, rohkeus, keskittyminen, avoimuus ja kunnioitus. Tiimissä sitoudumme noudattamaan näitä arvoja.

Nettisivujen kehitys on jatkunut nyt kahden sprintin ajan. Sen aikana olemme saaneet verkkosivumme periaatteessa julkaisukuntoon, enää jäljellä on vain hienosäätöä ennen kuin sivut saadaan julkiseksi. Scrumin idea on tuottaa joka sprintillä julkaisukelpoinen lisäys tuotteeseen sen sijaan että koko tuote (sovellus) pyrittäisiin tekemään kerralla valmiiksi kaikilla ominaisuuksillaan. Näin tuotetta saadaan kehitettyä nopeammin ja tehokkaammin. Matkalla projektin painopisteet terävöityvät ja turhat ominaisuudet karsiutuvat. Sprintin päättyessä kokoonnutaan yhteen tarkastelemaan mitä sprintillä saatiin aikaan ja miten toimintaa voisi kehittää. Näin kokonaisuus muovautuu tuotetta rakentaessa.

Arjessamme scrum näkyy erityisesti päivittäispalavereina ja valkotauluna täynnä post it-lappuja. Lapuille on kirjoitettu tehtäviä, joita hoidetaan projektin aikana. Taululla komeilee kuusi otsikkoa; PBacklog (Product Backlog), Sprint Backlog, To do, W.I.P. (Work In Progress), Verify ja Done. Lappuja siirrellään sitä mukaa paikasta toiseen, kun hommia saadaan eteenpäin. Product Backlogissa, tuotteen kehitysjonossa, on kaikki asiat mitä tuotteeseen halutaan. Sprint Backlogiin siirretään tehtävät, jotka toteutetaan sprintin aikana. Siitä scrumin tiimiläinen voi ottaa itselleen tehtävän To do -kohtaan ja kun hän aloittaa työstämään sitä, lappu siirretään W.I.P.n alle. Kun tehtävä on valmis, voi lapun siirtää Verifyn alle, jolloin tarkistetaan täyttääkö tehty lisäys valmiin määritelmän. Kun varmistus on tehty, voi lapun siirtää Donen alle – ja juhlia vähän!

Daily Scrumissa eli päivittäispalaverissa käymme läpi scrum-tiimin kanssa mitä kukin on tehnyt, mitä tulee tekemään ja onko tekemisellä jotain esteitä. Samalla käydään yleensä läpi valkotaulua ja mahdollisesti vedetään uusia tehtäviä mukaan sprintiin. Päivittäispalaveri kestää maksimissaan 15 minuuttia, mutta sen jälkeen pienemmillä porukoilla voi pohtia tarkemmin joitain osa-alueita, joiden kanssa on haasteita tai haluaa muiden mielipiteen tekemäänsä työhön.

Aluksi päivittäispalaverin kanssa oli pieniä hankaluuksia, kun scrumin käytäntö oli kaikille vielä uusi. Istuimme kuitenkin pari kertaa yhdessä opettajamme Krishnan kanssa alas ja kävimme läpi scrumin käytäntöjä. Katsoimme mm. videoita havainnollistamaan kuinka scrum toteutetaan hyvin.

Päivittäispalaverit hoidamme kehitystiimin kesken Digitalents Academylla. Muissa scrumin tapahtumissa meillä on mukana projektin scrummaster Vesa Jaakola Digitalentsilta. Virallisesti scrumiin kuuluu myös tuoteomistaja. Me kuitenkin sovelsimme scrumia siten, että olemme kaikki yhdessä tuoteomistaja ja meillä oli autonomia tehdä päätöksiä ja toteuttaa verkkosivuprojekti scrumtiimissä. Aluksi se tuotti vähän hämmennystä, mutta olemme saaneet homman toimimaan.

Loppuun hieman infoa scrumin käsitteistä.

Scrumin kolme tukipilaria ovat läpinäkyvyys (transparency), tarkastelu (inspection) ja mukautuminen (adaptation).

Scrumilla on viisi tärkeää arvoa: sitoutuminen (commitment), rohkeus (courage), keskittyminen (focus), avoimuus (openness) ja kunnioitus (respect).

Sprint on scrumin ydin ja pituudeltaan se on maks. kuukauden pituinen. Se sisältää kaikki muut scrumin tapahtumat ja sen aikana tuotetaan julkaisukelpoinen lisäys tuotteeseen (increment).

Suunnittelupalaveri on sprintin ensimmäinen tapahtuma, jolloin suunnitellaan alkavan sprintin aikana tehtävä työ.

Päivittäispalaveri on päivittäinen tapahtuma, joka on kestoltaan maks. 15 minuuttia. Siinä käydään läpi mitä on tehnyt, mitä tekee ja onko tekemiselle jotain esteitä.

Scrummaster vastaa Scrumin edistämisestä ja tukemisesta sekä auttaa ymmärtämään Scrumin teorian, käytännöt ja säännöt.

Terveisin blogitiimi